SLEEPING GODS : Distant Skies 

AVANT-PROPOS : L’UNIVERS ET LES RÈGLES DU JEU (PRÉSENTATION)

Bienvenue dans cette nouvelle chronique du Grimoire des Tables de Légende. Je pose aujourd’hui mes pions sur Sleeping Gods : Distant Skies, un jeu narratif d’aventure (deuxième opus indépendant) et de stratégie coopératif (pour 1 à 4 joueurs). Dans ce monde mystérieux, vous traversez une campagne scénarisée ouverte et impitoyable où chaque décision façonne l’intrigue. L’histoire est celle d’un équipage d’avion qui, en plein vol, quitte notre monde en passant à travers un mystérieux nuage magnétique pour atterrir brutalement dans un univers aux allures préhistoriques, où la survie ne sera clairement (mais sûrement) pas aisée.

Pour mener à bien ce périple, la boîte regorge d’un magnifique matériel : des centaines de cartes (dont 142 cartes Aventure, 214 cartes Quête, 73 cartes Ennemi, des cartes Compétence, d’Événement et de combat), un impressionnant Atlas géographique, un livre d’aventures, divers plateaux de jeu (vol, action, combat), des figurines d’avion et de personnages, ainsi que de multiples jetons en bois et ressources indispensables à votre survie. Le cœur du jeu repose sur un ingénieux système de gestion de compétences et d’équipage où vos cartes permettent d’accomplir des actions et de surmonter les obstacles. Entre exploration libre à bord de votre hydravion, combats tactiques au tour par tour et narration à choix multiples, l’immersion dans cet univers mystique est totale. 

CHAPITRE 1 : DE L’AVION À L’ŒIL DU CYCLONE

De San Francisco au Vol de Trop

Je m’appelle Claire et, entre nous, si j’avais su que cette livraison urgente à destination d’Hawaï allait transformer notre routine en une expédition mystique au cœur du chaos, j’aurais sagement commandé un aller simple pour le Kansas.

En ce beau jour de 1937, notre hydravion quitte le tarmac de San Francisco. À bord, la composition de l’équipe est pour le moins éclectique : il y a Jessie, ma cousine venue rendre visite à son père ; Ed, un riche client marchand accompagné de son futur gendre, Miguel ; Eugène, notre pilote au regard fatigué ; et enfin, votre servante. 

Le paysage marin qui défile sous nos ailes est d’un calme plat… jusqu’à ce que le ciel se déchire. En une fraction de seconde, l’horizon s’obscurcit. Face à nous se dresse un gigantesque nuage en forme d’œil, une anomalie céleste qui aspire notre appareil comme un aimant géant.

Atterrissage Forcé et Rencontres du Cinquième Type

La mer disparaît, instantanément remplacée par une vallée cernée de pics enneigés. En tentant une manœuvre désespérée pour faire demi-tour, nous manquons de peu de finir en hors-d’œuvre pour un oiseau gigantesque, une créature préhistorique avec les proportions d’un bombardier. Nous parvenons finalement à distancer la bête et à repérer une zone d’atterrissage parsemée de quelques tentes de fortune. 

A peine le moteur coupé, grelottants et à bout de souffle, nous sommes rejoints par Henrik Krag. L’énergumène, qui survit ici depuis des mois, nous assomme de ses récits : avion détruit, passagers disparus, recherches incessantes et, surtout, l’existence d’une mystérieuse entité capable de manipuler les flux de cet endroit. 

Alors qu’Ed panique à l’idée de mourir de froid ou de faim, Henrik nous prévient : pour espérer quitter cette dimension, il faudra d’abord composer avec la loi locale ; la survie en monde hostile. À l’évidence, cloués au sol et frigorifiés, nous n’avons pas le luxe d’ignorer la moindre piste : je prends la direction du groupe vers le nord, espérant y trouver la personne pouvant nous sauver.

À peine sommes-nous enfoncés dans la brume du nord qu’un inconnu sort des bois pour nous couper la route. 

— J’ai suivi votre atterrissage, dit-il d’une voix monocorde. Je m’appelle Ezarius, et je peux vous conduire à la femme que vous cherchez. 

Nous n’avons même pas le temps d’échanger nos cartes de visite que deux créatures fantomatiques bondissent des fourrés. Notre première bataille de groupe vire immédiatement à la démonstration évidente de notre amateurisme en matière de combat rapproché et de maniement des armes.

Quand l’Aéronautique Rencontre la Chirurgie de Campagne

Les coups pleuvent ! Nous esquivons les assauts spectraux avec la grâce de sacs de patates dégringolant d’un camion de livraison. Transis par le froid, nos muscles raidis transforment l’affrontement en un sketch médical : pendant que l’un agite un bras en l’air pour distraire le spectre, l’autre s’efforce d’appliquer un onguent douteux et de nouer des lambeaux de tissu sur ses plaies saignantes. Finalement, à force de coups d’esquive et de tirs de semonce, nous finissons par réduire les spectres en poussière.

Les soins sérieux attendront : nous arrivons au pied d’un immense rocher sur lequel trône Meecra, une entité auto proclamée déesse locale. Profitant de son aura divine, j’essaie de mendier un peu d’aide pour notre retour, mais elle me coupe net : 

— Nous, les dieux, sommes devenus faibles depuis notre réveil il y a huit ans. Je veux bien vous aider, mais vous devrez accomplir certaines quêtes pour récupérer des totems et restaurer nos pouvoirs. Leurs énergies cumulées me permettront de vaincre le dieu maudit Orfash, et vous retrouverez votre monde. 

— Et par quelles aventures (manipulations de cartes et de pions) devons-nous passer pour ça ? demandai-je, suspicieuse. 

— Pour restaurer leurs puissances, vous devrez utiliser des herbes locales. Tenez, prenez ces quelques cartes, elles indiquent les ingrédients indispensables à certains artéfacts.

Acculés, affamés et sans alternative pour réparer notre appareil, nous acceptons bon gré mal gré, troquant notre survie immédiate contre ces énigmes divines.

Le Casse du Camp de Base et les Géants d’Autrefois

De retour au campement, près de notre carlingue et d’un feu de camp où grillaient de superbes brochettes, Henrik nous gratifie de la recette secrète de ses grillades, idéales pour récupérer de gros efforts physiques. Mais la pause est de courte durée car en inspectant l’appareil :

 — On nous a volé ! hurle Ed, le négociant. Les caisses d’œuvres d’art ne sont plus là ! 

— Et vous pensez, rétorque Ezarius, que c’est le moment de penser à vos babioles de valeur plutôt qu’à notre survie ? 

— Pour moi, c’est une priorité absolue ! marmonne le marchand en lorgnant Miguel du coin de l’œil.

Entre la peur de mourir d’hypothermie et la perte de notre matériel, la tension monte.

En étudiant minutieusement les carnets de vol d’Henrik avec Jessie, un parchemin se détache, révélant l’emplacement d’un temple ancien, plus au nord. Pour fouiller la zone de manière méthodique, nous décidons de longer les montagnes du sud en remontant vers notre objectif.

 En chemin, pour éviter de geler sur place, nous devons forcer l’allure le long des montagnes. Soudain, au détour d’une corniche abrupte, surgissent deux éléphants… dotés d’une épaisse fourrure polaire ! 

La catastrophe est évitée de justesse, personne ne bascule dans le vide. Alors que Miguel passe la majeure partie du combat le nez collé contre la paroi rocheuse par pure terreur du vide, nous faisons front : Jessie brise quelques articulations à coups de matraque improvisée, Ezarius sème la confusion avec sa torche, et les pachydermes finissent par s’effondrer sous des tirs bien ajustés.

Le Temple Oublié et l’Oeil de Glace

Dans la grotte découverte derrière eux, nous faisons le plein de provisions insolites : un quartz étincelant, une torche en bon état et une solide corde de chanvre. En chemin, nous tombons même sur un étrange crapaud à trois cornes qui décide d’adopter Miguel en s’installant sur son épaule comme un chat ronronnant au coin du feu.

L’altitude commence à peser lourd : l’air se raréfie, les membres s’engourdissent, et la température chute rapidement. 

Le temps de faire griller quelques côtelettes et de refaire nos forces, nous reprenons la route. Après une dizaine de minutes de marche dans la rocaille, le paysage s’ouvre soudain sur une vaste allée de colonnes en ruine menant au cœur de la montagne. 

Jessie, grelottante mais déterminée, brandit une torche et s’avance d’un pas décidé : 

— Alors, vous me suivez ? C’est assurément le temple de notre carte !

Au bout du couloir ténébreux, après avoir écrasé des dizaines d’insectes sous nos chaussures, nous débouchons sur un bassin d’eau mystérieux. La surface se met à frémir et prend la forme d’un visage amphibien qui s’exprime par énigmes. Une voix étrange résonne, brisant une torpeur due au froid extrême : “Soudain réveillés, ils quittent leur tour endormie… Totem !”  

À l’énoncé de ce mot que nous venons tous les cinq d’imaginer, une vague de lucidité nous transperce, nous sortant instantanément d’une léthargie hypnotique.

Armés de nos petites pelles de voyage, nous dégageons l’accès bloqué par des gravats humides et pénétrons dans une vaste salle souterraine dominée par une statue de pierre représentant une femme en train de pêcher. 

La scène qui suit frôle le surréalisme total : Ezarius s’approche de la sculpture, s’empare de la canne à pêche en bois, la jette à l’eau… et en extirpe un poisson qui, au contact de l’air, se pétrifie instantanément, permettant d’extirper son oeil – un pur diamant de glace !

— Ne me demandez pas d’expliquer ce tour de magie, murmure notre compagnon, l’air aussi abasourdi que nous. Je n’en ai pas la moindre idée.

Entre la promesse d’un feu de camp pour réchauffer nos membres ankylosés et l’espoir infime de survivre à cette satanée expédition, nous reprenons la route. 

L’aventure ne fait que commencer, et notre (deck) survie est déjà rudement mis à l’épreuve.

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