Ami voyageur, bienvenue dans Le Registre. Aujourd’hui, nous ouvrons la boîte d’un monument du défi tactique : L’Ordre de Veiel – Deck Building Tactique – Extension Scénarisée, publié par Paria Éditions. Il s’agit d’un jeu de deck building coopératif et hautement tactique, teinté d’une ambiance d’heroic fantasy sombre et jdr (jeu de rôle). Conçu pour être joué de 1 à 5 joueurs, pour des parties d’une durée de 90 mn environ, le jeu de base propose une immersion intense dans une campagne évolutive où la moindre erreur de placement ou de gestion de main peut s’avérer fatale.
Note du Scribe : Pour vous imprégner au mieux de l’atmosphère pesante et solennelle voulue par les auteurs, les sections narratives directement issues du matériel officiel du jeu (les livrets de scénarios) ont été intégrées et signalées en italique tout au long de ce récit.

SCÉNARIO 1 – LA FUREUR DU ROI
Prémices : Le Mal Absolu à l’Assaut d’Ednel
Il y a quatre-vingt-dix ans de cela, bien avant ma naissance, Ednel était une région mourante. Un fléau ravageait les campagnes et les villes, emportant hommes, femmes et enfants. Les nouveau-nés furent les premiers à succomber, leurs peaux noircissant avant de se nécroser sous le regard impuissant des parents. Puis, le mal se répandit, un désastre incoercible qui mena mon pays natal au bord de l’extinction jusqu’à ce jour saint : l’arrivée de l’Ordre de Veiel, notre salut. Ce groupuscule de mages et d’érudits se présenta comme une réponse à notre sombre destinée. Émergeant des tréfonds de notre cité mère, ils présentèrent une seule et unique solution : le Saint-martyr, un être pur et bon choisi par les dieux, réceptacle des maux nous accablant. Dans une mise en scène grandiloquente réunissant par missive du roi tous les vivants de notre belle région en un endroit clé, les mages purgèrent le fléau avant de le canaliser dans une gemme écarlate. L’engeance, prisonnière de son cristal, fut alors plongée dans l’âme du premier martyr que l’on exila dans une terre lointaine. Nous étions finalement délivrés de la pestilence.
La décennie suivante fut l’une des plus fastes que connut notre région, les hommes étaient robustes et les femmes portaient la vie plus qu’il ne le fallait. Mais, vers la douzième année suivant le miracle de l’Ordre, le fléau resurgit. Cependant, l’espoir subsista dans le cœur du peuple d ‘Ednel, car l’histoire nous avait offert une solution. Lors de la quinzième année suivant le premier Saint-martyr, l’Ordre de Veiel réapparut. Ses membres se présentèrent au chevet de l’unique fils du roi atteint par la pestilence, annonçant que les dieux avaient pris leur décision. Cette corruption, bien plus virulente que la précédente, demandait le sacrifice d’un souverain intègre et juste. Le monarque, terrassé par la condition de son fils, accepta. Sur l’autel du martyr et face au peuple, il fut juré à nos bienfaiteurs de protéger le royaume à sa place jusqu’à l’âge de conscience de sa descendance. Ce jour, connu sous le nom de Saint Urais, amorça les cycles tels que nous les connaissons encore aujourd’hui.
Depuis lors, tous les douze ans, l’intégralité du peuple d’ Ednel, une bougie à la main, se réunit devant le château du roi martyr afin de recevoir la bénédiction des érudits de l’Ordre de Veiel. Les dieux choisissent alors le porteur de l’engeance sans distinction de classe ou de rang, il peut être mendiant, roi, enfant ou vieillard. L’Élu, élevé au rang de martyr, est ensuite envoyé en pèlerinage afin de porter le fléau loin de nos terres. Un voyage démarrant sous les bénédictions de la foule et se terminant à la frontière de nos contrées au pied de l’autel d’Ilhus, un lieu saint purifiant le corps et l’âme. Sa destinée accomplie, le martyr quitte ce plan d’existence afin de rejoindre les dieux dans la voûte céleste.
1 – PREMIÈRE RENCONTRE
Introduction : Le Seuil de l’Abomination
Vous venez de pénétrer dans la crypte d’Ilhus et déjà, le silence oppressant des couloirs de basalte pèse lourdement sur vos épaules. L’air stagnant, chargé d’une odeur de terre putride, semble imprégné de la peur de ceux qui ont osé s’aventurer ici avant vous. Vos torches vacillent au gré des maigres courants d’air, projetant contre les murs rugueux et ancestraux de la crypte des ombres incertaines qui se tordent et ondulent au rythme de vos pas.
Un écho inattendu rompt soudainement la prudente monotonie de votre progression. Un râle sourd s’élève de l’obscurité, se mêlant aux murmures des âmes englouties par le temps. Vous saisissez des bribes de mots, des appels étranges qui résonnent dans votre esprit. Votre inquiétude grandit face à l’inconnu et vous le pressentez : le premier affrontement est proche.
Récit de Somiac
I. Dagues de l’ombre et projectiles acides
Nous venons donc de pénétrer dans cette charmante crypte d’Ilhus. L’équipe de choc ? Alvyne, de la prestigieuse guilde des assassins — option « je parle peu mais je frappe fort » —, et moi-même, Somiac, votre humble et ô combien indispensable serviteur, novice Pyromancien.


Les dernières marches des escaliers débouchent sur une salle rectangulaire fort peu accueillante. C’est très légèrement éclairé, juste assez pour deviner que les pierres environnantes recouvrent d’étranges et mortels secrets.
Dans la pénombre, un guerrier zombi semble guetter le moindre mouvement. Un classique. Les années d’entraînement intensif d’Alvyne lui permettent de se déplacer en silence, effleurant le basalte sans un bruit, jusqu’à notre charmant hôte.
Elle le frappe proprement au niveau des articulations pour le ralentir, puis retourne se cacher dans l’ombre avec une grâce agaçante. De mon côté, j’ai sagement préféré attendre derrière ma partenaire.
Le moment opportun, voyez-vous. Ou la simple prudence d’un lanceur de sorts qui tient à sa peau.
Certainement que l’ennemi va bouger… ou pas.
Avant même que j’aie pu ajuster mes manches, je vois l’assassine récupérer l’arc dans son dos, s’approcher du guerrier par le flanc et lui décocher trois flèches à bout portant en plein dans la boîte crânienne.

Bon. Autant l’avouer : sur ce coup-là, je n’ai pas servi à grand-chose.
C’est alors qu’un nouveau zombi apparaît dans l’angle du mur. Il fait un temps d’arrêt, sans doute surpris par l’efficacité de ma collègue.
Pas le temps pour lui de capter la situation : Alvyne est déjà à son contact, lui assène deux coups de dagues bien sentis, et repart se mettre hors de portée comme si de rien n’était.
Note pour plus tard : ne jamais la contrarier, je n’aimerais vraiment pas être son ennemi.
Enfin, j’entre en scène ! Il était temps de réchauffer l’atmosphère. J’incante, je me concentre, et je décoche quatre traits de feu magistraux, immolant le zombi dans un halo de flammes divines.
Magnifique. Sauf qu’en mourant, l’infâme créature déverse un flot de vomi immonde et hautement acide sur mes chausses. La douleur est atroce, ma dignité est en miettes. C’est noté dans mon grimoire mental : ce genre d’ennemi se tue strictement à distance. Éviter le corps à corps à tout prix.
En levant les yeux tout en frottant mes brûlures, j’ai juste le temps d’assister à l’exécution d’une nuée de rats qui passait par là. Ils sont littéralement épinglés au sol par les dagues de mon « amie » — c’est un rôle que j’aime bien lui donner, ça fait plus chaleureux qu’« employeuse létale » — et cloués au mur par deux de ses flèches.
Quel étalage de talent. Je me soigne tant bien que mal avec un sortilège de fortune avant de partir explorer la zone. Sur le mur Est, nous découvrons deux portes fermées, totalement dépourvues de serrure. Il doit y avoir un mécanisme. Alvyne, toujours prompte à l’action, part en éclaireur pendant que je finis de me panser en râlant.

II. Le mystère du levier et le duelliste enragé
La partie ouest de la crypte se sépare en deux couloirs. Chacun se termine par une alcôve abritant un levier. Par mesure de prudence (et parce que déclencher deux pièges à la fois est une mauvaise idée), nous décidons de n’en activer qu’un seul pour tester les conséquences.
Clac. Un grincement sinistre de porte se fait entendre vers la salle de notre premier combat. Alvyne sprinte instantanément sur les lieux, juste à temps pour voir débouler un guerrier massif armé de deux grandes épées.
Ma course à moi est nettement moins rapide — la robe de mage n’aide pas, et mes cuisses s’en souviennent encore. Quand j’arrive, l’assassine est déjà en position, faisant rempart de son propre corps pour encaisser les coups à ma place. Ça va finir par sérieusement me gêner, cette posture de personne faible…
Les assauts de notre nouvel ennemi sont puissants, d’une précision chirurgicale. Alvyne accuse le coup, serrant les dents. Le guerrier tente bien de faire le tour pour m’atteindre et régler mon compte de pyromancien de pacotille, mais en vain. Les dagues de mon amie s’infiltrent habilement entre les plaques de son armure, mais le bougre est coriace et ne plie pas.
À mon tour. Je parviens à recréer mon halo de feu et lui décoche deux traits magiques. La cape de notre adversaire s’enflamme, l’odeur de chair calcinée remplit le couloir, mais il tient debout. Heureusement, le bouclier de feu que j’ai déployé par la suite commence à ronger ses forces tout en pompant son énergie pour me soigner. Pratique ce sort.
Il n’empêche que ses épées font très mal. Il ne va pas falloir que ce combat s’éternise. Par une attaque sournoise dont elle a le secret, Alvyne parvient à lui faire mettre un genou à terre. Profitant de ce bref laps de temps où le colosse ne peut pas riposter, elle me balance une potion pour que je recouvre quelques forces. Je ne me fais pas prier, j’avale le breuvage et j’achève le guerrier avec un trait de feu parfaitement placé entre les deux yeux. Je me sens à nouveau utile, le torse bombé.
Mais le repos est de courte durée. Il y a du bruit derrière la dernière porte encore fermée. Au fond du petit couloir qui abritait le double-épéiste, un coffre nous attend. C’est tentant, mais il vaut mieux aller actionner le second levier pour découvrir qui fait ce raffut et terminer proprement l’exploration de cet étage.
III. Face au colosse de calcaire et parchemins de puissance
Alvyne se prépare à la prochaine confrontation. Elle se cale juste derrière l’angle d’un mur, l’arc bandé, en ligne de mire de la dernière porte. De mon côté, je file en douce actionner le levier. Au bruit lourd qui résonne, le passage vers le prochain couloir vient de se débloquer.
Je retrouve mon amie qui me fait de grands signes frénétiques pour que j’approche sans un bruit. « Il est gigantesque », murmure-t-elle. Je jette un œil, et effectivement… c’est un squelette géant de presque trois mètres de haut. Une anomalie de la nature, ou de la mort, plutôt.
On tente de se positionner tactiquement pour que l’attaque sournoise soit dévastatrice et qu’elle puisse immédiatement s’écarter afin de me laisser le champ libre pour envoyer une boule de feu. Beau plan sur le papier. En réalité, ça ne se passe pas du tout comme prévu. Le monstre est trop vif.
Alvyne est obligée de se jeter en opposition, se transformant en bouclier humain pour encaisser l’impact d’une épée démesurée. Le choc est terrible. Alvyne prend l’impact de plein fouet et semble soudainement paralysée, incapable de bouger, le souffle coupé.
Panique à bord. J’ai juste le temps de lui glisser une petite fiole de soin dans la bouche, de faire couler le liquide au fond de sa gorge et d’incanter mon halo à la hâte pour stabiliser mon amie et griller un peu le squelette. Entre nous, je ne sais même pas si on peut vraiment incendier des os desséchés, mais ça fait diversion.
Dans un sursaut héroïque — ou un pur réflexe de survie —, Alvyne retrouve ses esprits. À bout portant, elle décoche une salve rageuse et plante trois flèches simultanément dans le sternum du géant. Le colosse de calcaire s’affaisse, hésite, et s’écroule sur le sol dans un fracas sinistre d’ossements brisés.
Et devinez quoi ? Au bout de ce nouveau couloir, un second coffre nous tend les bras.
Nous tirons les deux gros écrins jusque dans la grande salle rectangulaire pour faire l’inventaire. J’espère de tout cœur que le contenu nous permettra d’affronter les forces inconnues qui s’amusent à ramener les morts à la vie dans le coin.
La découverte de parchemins de connaissances s’avère être une vraie aubaine pour nos capacités respectives. Alvyne se plonge dedans et apprend à maîtriser l’écran de fumée ainsi que le tir de flèches multiples. Quant à moi, le feu monte d’un cran : je peux maintenant invoquer une zone de ronces pour immobiliser ces fichus monstres à distance, et j’ai capté les formules pour un véritable bouclier offensif de feu. Qu’ils viennent maintenant.
Sauf que la sortie de la crypte ne se passe pas exactement comme prévu. Le couloir qui, selon toute logique cartographique, devait remonter vers la surface, s’allonge, se tord, change d’architecture et finit par s’enfoncer encore plus profondément dans les entrailles de la terre.
La sortie attendra. Nous descendons.